··凡人 动画视界

------wo是要成为海贼王的男人哈哈O(∩_∩)O……

 
 
 

日志

 
 

动画制作软件介绍

动漫专业百科 2008-06-15 08:33:29 阅读201 评论1 字号:

 

 
 


3ds max 偏重游戏制作,容易上手
maya则多用于动画制作,尤其是角色动画制作.
Softimage XSI多用于高端影视制作,
LightWave,也是不错的一款动画软件.
zbrush
blender
尽量选择其中一款学习,每个软件都有它的缺点和优势,软件只是一种工具,主要看作者自己.

目前国内动画制作多用3D max和MAYA,这两款学习的人多,通俗易懂,推荐你选择其中一款.

只要是软件,大多数都会有插件,插件其实就是对软件本身功能的补充,如果你懂编程,你也可以自己写插件!
MAYA的插件较少,主要有GREENWORKS XFROG ,还有cgMuscle肌肉插件,
3D MAX则很多,如CAT,afterburn数都数不过来,插件不是必须的,看情况而用.

PEGS动画制作软件

现在开始谈谈动画制作软件,主要介绍2D的,因为3D发面我不太熟……呵呵

     如日中天的PEGS

      1991 年 Vincent Laporte 和他的小组为第一部全数字化后期的卡通动画片 "Peter and Sonia。" 开发出了卡通动画上色及合成软件。

      1993 年 开发小组接受欧洲共同体的要求,与LBO与TDI联合开发二维卡通软件PEGS。TDI软件目前所属于Alias/Warefront。

      第一套PEGS的软件许可于1994年开始销售。到今天已经超过1000套PEGS 的软件安装在全世界的100多个动画系统中。每年生产超过800小时卡通片。

      1997 年 在Humanoid 集团的控制下, 创立了MEDIAPEGS 公司来开发与销售PEGS 软件。在 Los Angeles的分公司在1997年中建立,为了扩大PEGS 技术与市场的工作。

      在1999年, 发布了PEGS 的目前销售NT版本,自99年12 月,PEGS发布了NT平台上的矢量化工具,使PEGS软件成为世界上唯一的可以提供矢量与点阵两种方式的卡通软件。使用户可以根据需要进行选择。同时新版本可以合成Flash格式的文件, PEGS软件打开了通向INTERNET的市场。

1、量方式与点阵方式可选系统

2、全方位的镜头运动环境

3、强大的定位与自动 方式

4、自定义的特效(开放式的特效构造环境 包括 镜头虚化 下打光 自动高光与阴影 地影)

5、交互式的合成功能

6、实时色检功能

7、与高速扫描仪结合的快速上色功能

8、半自动上色功能

9、多格式输出(Web, video, 35mm, HDTV, QuickTime, image files)

10、The PEGS Camera Motion Editor module :
     控制各个镜头的运动与运动轨迹.同时所有的元素系统允许实时的回放.

11、所有的层都在虚拟的镜头工作区中进行设置

12、播放控制可以实现镜头的实时回放

13、任意镜头的参数的设置包括 位置 大小 旋转 及速度

14、镜头的运动控制可以定义镜头运动的轨迹速度与predefined 的速度

15、镜头运动平滑功能

16、多角度的镜头观察功能

17、NT 平台上的OPEN GL技术的应用,可以不用任何生成的情况下达到实时预览

18、矢量化动画层

19、在三维模式中可以对镜头定义三个自由度.包括可以在单独的窗口中定义景深
   
20、不同的层可以定义相反的镜头运动方向,同时系统回自动生成各个层次的景的不同效果

21、可以支持声音的同步播放 等等


动画软件AXA

现在介绍另一款了,也是个不错的动画软件,可以说是点睛动画系统的英文版,因为中国的点晴就是抄了他的内核。

     所谓「工欲善其事,必先利其器」,以往卡通动画的制作,是属於劳力密集工业须要大量人力,制作一部70分钟以上的卡通所花费的人力、时间、精神,并不亚於一部电影的拍摄,因此就连卡通王国迪士尼也得藉助电脑来完成更具吸引力的卡通片。在五花八门的各式 软体中,AXA算是目前唯一一套PC级的全彩动画软体,它可以在WIN 95及 NT上执行,简易的操作界面可以让卡通制作人员或“新鲜人”很快上手,而动画线条处理与著色品质,亦具专业水准。

1、以律表为主的作业环境

AXA包含了制作电脑卡通所须要的所有元件,像是扫图、铅笔稿检查、镜头运作、定色、著色 、合成、检查、录影等模组,完全针对卡通制作者设计使用介面,使传统制作人员可以轻易的跨入数位制作的行列。它的特色是以电脑律表(Exposure Sheet)为主要操作主干,因为卡通这种高成本、耗时费力之工作,靠的就是用律表来连结制作流程进而提高制作 效率,所以电脑律表对动画创作人来说就像熟悉的老朋友般亲善。


2、一百个动画层

传统卡通设计由於受赛璐璐片透明度与著色颜料厚度影响,通常不超过六层
,AXA旧的版本提供使用者十个动画层,但因近年大家 习惯电脑创作後,设计越来越丰富的层次变化及越来越困难的镜头运动,十层已不敷使用。於是在4.0版推出时已增加到一百个动画层了,让动画导演可以更随心所欲的设计动画层、阴影层、光影层以及渐层等多样层次变化,再者善用电脑数位影像的特性,动画层或背景也可以用实景或3D动画,如同迪士尼自美女与野兽开始之後,每部动画长片均有电脑产生的背景与手绘动画在该公司自行研发的CAPS合成系统做 数位合成便是相当成功的范例。


3、善用剪贴功能编辑律表

如果不满意动画的timing,传统卡通作业中只有一种十分不经济的方法就是改律表重拍;然而在AXA软体就容易多了,只要以插入(Insert)或删除 (Cut)格数的方式就可以来改变timing,这项体贴的设计,可替使用者节省许多宝贵的工作时间。


4、专业的卡通著色工具 ---AXA Ink & Paint

AXA著色模组与其它常用的软体比较,最令人心动的有自定色盘(Palette)、 快速著色(Ink & Paint)、与自动产生渐层遮片 (Creat Tone Matte)等。仅这三项功能即大大的解决了使用一般软体常遇到的困难和挫折感。


5、最佳的品质把关者--- AXA Pencil Test

一张张的动画在未著色之前,必须先经过动画线稿检查(Pencil Test)。这项作业程序的重点在於:检查动作是否流畅、人物是否变形。若未经过Pencil Test这道重要的品质管制关卡,马上就进入下游的著色工作,等制作完毕後才发现动画Timing有问题,此时已回天乏术必须重新来过,将会浪费不少宝贵时间与金钱。

      AXA是最早进入中国的二维动画软件之一了,CCTV那时他占了不少份额。在中国也算是风光过了,许多老公司现在还在用。尤以简单方便快速著称,这是偶非常推荐给个人做动画的工具。

代表做有:鬼精灵等

点睛动画制作系统

终于介绍一款中国的动画软件了……

点睛辅助动画制作系统是国内第一个拥有自主版权的计算机辅助制作传统动画的软件系统。该软件由方正集团与中央电视台联合开发。使用该系统辅助生产动画片,可以大大提高,描线,上色的速度,并可产生丰富的动画效果,如推拉摇移,淡入淡出,金星等,从而提高生产效率和制作质量。  


     点睛系统应用于需要逐帧制作的二维动画制作领域。主要供电视台、动画公司、制片厂生产动画故事片,也可用于某些广告创意(如在三维动画中插入卡通造型)、多媒体制作中的动画绘制等场合。二维游戏制作厂商也可以使用该软件制作简单的卡通形象和演示片头等。

     点睛软件的主要功能是辅助传统动画片的制作。与传统动画的制作流程相对应,系统由镜头管理、摄影表管理、扫描输入、文件输入、铅笔稿测试、定位/摄影特技、调色板、描线上色、动画绘制、景物处理、成像、镜头切换特技、画面预演、录制等十四个功能模块组成,每个模块完成一定的功能。

点睛软件具有以下几个鲜明的特点:

1、全中文界面,全中文使用手册,全中文联机帮助。

2、灵活的系统可扩展性。

3、支持调色板和调色样板的合并,每层可以有多个颜色样板。

4、强大的大背景(或前景)拼接功能,方便的抠蒙版操作。

5、摄影表最多可有100层,还可在摄影表中标注拍摄要求等信息。

6、系统提供常用的三维动画接口。

7、实用的批处理功能大大提高文件输入,铅笔稿测试,成像的工作效率代表做有“海尔兄弟”

      做为国内第一个二维动画系统他有很多骂声,他几呼完全仿照着“AXA”的设计来做的。内核都是一样。不过当时国家在这方面是一个空白,方正收到上面的指示不得已来研发这么一个东西。

      对动画软件和动画制作流程不熟的人来说,这款可以说是一个入门软件,因为比较简单,界面全中文的,不存在语言障碍。不过……用它做做动检到是很不错的,真要做好的动画,自然就要选其他的了……不是我不支持国产……只是实在支持不下去……


USAnimation 世界第一的2D卡通制作系统


现在开始介绍国内和国外动画公司常用的动画软件,USAnimation 是其中一款,迪斯尼的动画片很多时候都是使用这个软件的。属于大型企业使用的软件,当然个人也可以使用的,主要就看你的本事了,呵呵!

     不过这软件的DB只能装在W2000上,而我使用的ANIMO(另一款动画软件)却要在XP里,所以这款软件还是比较少用,但是论界面和方便性的话,我本人还是钟情于ANIMO,呵呵!

USAnimation 世界排名第一的二维卡通制作系统  

最实用的创做工具

     应用USanimation您将得到业界最强大的武器库服务于您的创作,给您自由的创造传统的卡通技法无法想像的效果。轻松地组合二维动画和三维图像 。利用多位面拍摄,旋转聚焦以级镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。USanimation唯一绝对创新的相互连接合成系统能够在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果!最快的生产速度

     USanimation软件当初设计的每一方面都考虑到在整个生产流程的各个阶段如何获取最快的生产速度。采用自动扫描DI的质量实时预视,使系统工作的很快。USanimation以矢量化为基础的上色系统被业界公认为是最快的。

     阴影色,特效和高光都均为自动着色,使整个上色过程节省30%--40%时间的同时,不会损失任何的图像质量。USanimation系统产生最完美的“手绘”线,保持艺术家所有的笔触和线条。在时间表由于某种原因停滞的时候,非平行的合成速度和生产速度将给予您最大的自由度。

令人印象深刻的手段和工具!生产工具包括:彩色建模,镜头规划,动检,填色和线条上色,合成(2D,3D和实拍)以用特特殊效果等等。包括自生成动作和三维动画软件的三维动画输入接口。带有国际标准卡通色,(Chromacolour)的颜色参照系。

     最专业的输出质量!Usanimation系统的优秀品质已被多次证实和测试,通过这套系统加工处理的产品数量在不断增多,目前在30多个国家中有1800多套Usanimation系统在昼夜运转。代表做有“美女和野兽”等


USAnimation OPUS V6 无纸动画技术

USAnimation V6 OPUS带了许多令人振奋的新特性和新技术,它在新的Stage模块中集合了我们常用的二期制作模块(Xsheet、Color Palettle、Paint、Sceneplanning、Camera Composite、Playback),还增加了完整的矢量绘画工具集,导入二维动画的传统制作理念(Field-Charts、Auto Light Table、Rotary Light Table、Onion Skin)将动画片的一期制作也纳入了电脑制作的范畴之内,使用USAnimation V6 OPUS系统,让二维动画制作进入真正的“无纸化”领域。“无纸化”制作带来的成本优势是省却了手工制作所需要的大量传统材料、减少高速扫描仪的配备数量、不须添置线拍设备;更重要的是使一期二期的所有制作人员都完全地领会和掌握电脑动画制作技术,使USAnimation在设计及制作实务中发挥更大威力,在整体制作技术上获得质的飞跃......  


RETAS PRO专业二维动画制作系统


   这款软件也是常用的一款,界面和功能都十分简洁,只有需要的东西没有多余的东西,比较易学,真的非常棒,可惜只能反悔一次……小心啊!DB只能装在W2000上,XP的话有时候可以有时候不行……呵呵!如果你觉的它好,又不想用DB的话,它的各功能模块是可以单独购买的,很方便吧!而且价格上算是4款专业级软件里最便宜的一款了。

划时代的专业二维动画制作系统 --应用于PC、苹果机的RETAS PRO  

     RETAS 是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,全称为Revolutionary Engineering Total Animation System

它主要由四大部分组成:
TraceMan--通过扫描仪扫描大量动画入计算机,并进行扫线处理
PaintMan--高质量的上色软件,使得大批量上色更加简单和快速
CoreRETAS和RendDog--使用全新的数学化工具,实现了传统动画摄影能表现的所有特性,并且有极高的自由表现力,并且,可使用多种文件格式和图形分辨率输出CoreRETAS中合成的每一场景
QuickChecker 1.0--灵活的线拍软件,确保最高质量的动画

     由于RETASPRO的优异性能和可信的价格,它获得了第48届日本电影 电视技术协会的优胜奖。

     RETAS PRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。 从1993年10月RETAS 1.0版在日本问世以来,直至现在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETAS PRO,其中较为著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO制作了“Lupin The 3rd鲁宾三世”),TMS(使用RETAS PRO制作Spider-Man蜘蛛人”);日本著名的动画学校--Yoyogi动画学校以及著名的游戏制作师Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。

RETAS PRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它主要由四大模块组成,替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程。同时RETAS PRO不仅可以制作二维动画,而且还可以合成实景以及计算机三维图象。RETAS PRO可广泛应用于:电影、电视、游戏、光盘等多种领域。

RETAS PRO的英、日本版已在日、欧、美、东南亚地区享有盛誉,如今中文版的问世将为中国动画界带来电脑制作动画的新时代。


代表做有"青之六号"等

     最新一代的RETAS PRO 具备了摄影表压感笔功能,就是说你可以在摄影表里直接画动画,而不需要用纸画了。这个功能在他的个人版里也支持,这就是现在日本比较流行的无纸动画。(关于无纸动画的软件,以后我还会为大家介绍的)


从线的处理方面去考虑的话,你可以参考下面的提议:

如果要做精美动画(日韩类),当然是TOONZ和RETAS好!

如果是欧美动画,当然是ANIMO和USA好!

如果从公司成本上来说,个人认为还是RETAS好,因为它的各个功能模块可以单独购买。


这里每个软件的合成功能都是一级棒的,所以它们的区别也只是线条而已……


TOONZ—2D动画制作系统

    这款就是宫崎峻大人常用的动画软件,转换矢量线条的能力我觉的是最好最方便的,我就很喜欢用它跟ANIMO配合来用,TOONZ用来转线和上色,ANIMO用来合成(因为ANIMO里没有红蓝线功能)。当然直接用TOONZ来完成也是没问题的,主要是我本人特别喜欢ANIMO的实时性和直观性而已。


Softimage |TOONZ: 二维卡通动画制作系统  

     SOFTIMAGE|TOONZ是世界上最优秀的卡通动画制作软件系统,它可以运行于SGI超级工作站的IRIX平台和PC的windows NT 平台上,被广泛应用于卡通动画系列片、音乐片、教育片、 商业广告片等中的卡通动画制作。
TOONZ 利用扫描仪将动画师所绘的铅笔稿以数字方式输入到计算机中, 然后对画稿进行线条处理、 检测 画稿 、拼 接背景图配置调色板、画稿上色、建立摄影表、上色的画稿与背景合成、增加特殊效果、合成预演以及最终图像生成。利用不同的输出设备将结果输出到录象带、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上

     TOONZ的使用使你既保持了原来所熟悉的工作流程, 又保持了具有个性的艺术风格, 同时扔掉了上万张人工上色的繁重劳动, 扔掉了用照相机进行重拍的重复劳动和胶片的浪费, 获得了实时的预演效果, 流畅的合作方式以及快速达到你所需的高质量水准。


保持声音、音乐与画面同步
TOONZ 使声音、音乐和画面同步的制作变得非常容易。音频模块可在屏幕上跟踪编辑你的声音, 不再使用传统的磁带系统、发声装置以及声音模拟装置. 它把你的声音样品输入到X-Sheet表中进行声音和图像的逐帧回放. TOONZ可通过对语音进行分解做出相应的口型。

保持了动画师的艺术风格
TOONZ通过扫描手绘稿, 其中的任何一个细微的笔触都保持了艺术家的创作风格. Smart Sheet功能可很快地识别标准的和自定义的纸张大小, 根据纸张的定位孔来对画稿进行登记和对位。
TOONZ也可分段扫描超过扫描面积的画稿, 并进行无缝拼接。TOONZ的图象是基于位图而不是矢量的.保持了画稿的个性、特色、线条质量及至每个细微部分. 一个革新的内置的补偿算法保证了线条密度的一致. TOONZ可以通过输入来自其他软件(如:SOFTIMAGE|3D或EDDIE)的文件来丰富你的制作以及那些不能通过手动的方式来表现的效果。

最后的效果预演
Pencil Test (铅笔稿测试)模块可在动画处理的任何环节使用PAL和NTSC制式进行实时预演,进行概念的粗略定位, 时间安排的粗略确定或带有复杂的照相机运动的最后画稿制定. 回放的动画片断长度可以是任意的,它只受硬盘存储空间的限制. 预演时可以带声音或不带声音.这些在你上色之前是一个很有必要的工作.

设置调色板
Palette Editor (调色板编辑器)模块可快速容易地进行调色板预定义,锁定以及布置你的调色板. 颜色的调配与实际的绘画一样. 制作你的颜色模型并用名字标注. 一个颜色模型可以被反复使用. 你可以调出一个参考帧并以交互方式在层与背景之间进行上色. 不管所制作的场景有多么复杂, TOONZ对颜色的选择是没有限制的.


画面上色       
   TOONZ具有快速无误的上色功能. 利用鼠标和数字化仪,艺术家一天可以完成100、200或更多的cels (层片), 而不需要用传统的颜料和画笔进行手动调色或颜色匹配. TOONZ具有无限的灵活性以及整体的质量控制。
TOONZ能很容易地改变线条的颜色, Virtual Image (虚拟图像)使你可以浏览到正在制作的完整的高分辨率图像, 而不是一部分。
   TOONZ可根据你的独特要求进行配置和定义,如较粗的画笔、精细的笔尖、特殊的颜色、甚至是半透明的颜色等。在屏幕右边的film Strip(胶片条)顺序地显示图像, 用来观察和调用特殊的画面, 在一个或更多的关键画稿上逐帧上色, 或半自动地喷色. 它可缩放、平移、填充以及给画面的任何区域上色.
   Autoclose (自动封闭)功能可使未上色的区域自动封闭, 防止象洪水般的漏色, 这样可保持线条的艺术性.
    无论是单帧图或一段完整连续的图像,都可把黑白线条改变为任何其他颜色, 使你最后的作品看起来很丰富, 象手绘的一样.编辑,提纯以及改进你的作品比以往任何方式进行得更容易更快速. 对不同的层上色时, 可以精确地擦除线条而不影响色彩, 反过来也是一样. 改变一帧中的颜色或某部分元素时, TOONZ可自动地进行改变, 如果有误操作, 可用Undo命令恢复.
     可通过Transparency (透明) 方式和animate (动态)方式检查画错的或没画上的区域.

拍摄                  
     曝光表和照相机操作共用一个用户界面, 使用起来与传统的动画工具一样, 而且更好.合成并登记画稿、编辑图像、输入人物形象、背景、声音以及使照相机运动... 所有这些工作的完成只需点击鼠标即可.

    TOONZ增强了X-Sheet界面, 提供了无数的附加定位钉(Pegs)、cels和纵列(Column).它包括一个多功能的照相机, 可在二维空间获得具有景深效果. 你可以为定位钉定义精确的Z值, 以习惯的任何方式设置画面的中心如 0 或5000 以及A,B,C 定位钉条(Pegbars)可任意缩放, 旋转以及链接来达到令你意想不到的照相机效果, 并且比传统工具更具有创作的自由度.

    TOONZ 对画面的处理可达数百层之多, 并且所有层都很清晰, 没有污点和颜色降低等问题. 操作起来非常简单,只要使用剪贴的方式进行层的调入和排列, 也可使用移动、缩放和旋转. 使用Show(显示)命令在最后合成时对层进行快速浏览和检查.    定义复杂的照相机运动时, 可快速地设置和改变慢进慢出、平移以及Peg定位、
表格或运动合成的参数.
      可用Flip命令预演最后的结果, 这个模块充分利用了SGI COSMO压缩板的优势, 以视频分辨率播放非常长的动画片断来模拟传统的播放方式.关掉COSMO后可以在多个窗口中观察图像来比较和分析这些片断中的动作和实际焦距大小.
    在Onionskin模式下, 可对图像进行强行操作,使用变焦滑动条(zoom slide)在帧之间进行移动,交互进行图像回放. Flip甚至可以调用一个音频文件并使它与动画同步播放, 以往的传统方式是不能达到如此容易而精确的程度的.
    TOONZ能够制作出世界级的电影,视频或高清晰度电视的作品.你可以使用多个工作站加速你的制作.            

特性:                    
     可运行于Windows NT平台或SGI超级工作站平台, 平台之间数据库透明并可实现网上数据共享
     快速的图像生成和预演修改
     用户可定义的所有命令的 摽旖菁鼣
     多次undo恢复功能 (受限于系统内存)
     在TOONZ界面的任一处可浏览静止图像、 播放图像、调色板、文字文件
     支持64位图像输出
     增强的文件管理器
     直观、快速、易用的用户界面

Setup 设置
可定义程序变量, 如分辨率、帧速率和其他关键参数
Pencil Test 模块 (铅笔稿测试)
快速容易地扫描和浏览画稿
实时地以PAL或NTSC分辨率显示

BGTiler功能
自动按照定位孔扫描并拼接较大的图像
使用鼠标和键盘交互定义拼接的背景或画稿
在BOX模式中可设置高、中、低分辨率的可变大小的预演窗口

SCAN (扫描)
输入手绘的铅笔稿
自动的定位孔登记
重新排列-在已扫描的图层中间插入新的画稿层
Cleanup (扫描后图像调整)
快速的特殊效果制作、调整
自动线条平衡-使线条宽度平均,与整个画面一致
按定位孔自动登记画稿
自动封闭线条,防止上色时漏色

PltEdit (调色板编辑)
以交互方式设置颜色
多种应用工具进行颜色调整
建立interpolated调色板、studio调色板和参考调色板
标记颜色
特殊着色效果、喷笔、颜色调和
Merge-Plt (调色板合并)
两个或更多调色板可合并成一个调色板

Inknpaint (上色)
快速图像调入
图像文件锁定,对层进行保护以防同时对两种以上的层上色
匹配线特性-直接调入来自Xsheet的已上色的匹配线画稿
剪贴特性-剪下的画面可直接贴在另一画面的同样位置
着色消除功能
手画效果-线条颜色着色
虚拟图像-扫描高分辨率的图像(3K)上色时可浏览整个图像

Xsheet
在照相机环境中使用不受数目限制的定位条,cels和纵列来创建场景
图像放大、减小、目标旋转、复杂的平移运动
叠画、虚化、混合、淡入淡出
Multiplane照相机定义定位钉的Z值,在二维图像上加入景深效果
增强的实时回放预演
在照相机环境中增强的图像调入和逐级调入
增强的照相机曲线运动和路径对准特性
标准的特殊效果中增加了来自背后的光照效果
由用户定义的转换库
增强的Rack-focus可直观快速地设置
Xsheet中的field区域上色
增强的口型同步特性
Image Library Tool Kit (图像库工具包)
提供所有的文件格式存取,可编写转换程序
UDITs (用户可定义的交互作用转换工具)
可编制特殊效果程序,如波纹起伏效果以及在合成时的动态调入


Batches (批处理)
控制中间和最后的制作步骤
处理Cleanup文件或Bgtiler文件
生成Xsheet文件
对手绘稿作为背景或前景处理
Rec (录制)
控制网络输出设备或连接SCSI的DDR,用于录制最后的动画效果
File Manager (文件管理器)
用于管理和组织一个制作的场景文件

Audio (音频)
控制音频的输入和输出
预先录制的声音输入Xsheet中进行声音和图像的逐帧回放
声音和音乐同步

Flip Module (播放模块)
以电视分辨率实时预演动画图像
可选的回放模式(全色彩、8或16位、灰度调节、黑白调节〕
使用Onionskin 模式,以叠加方式浏览多幅图像
可配置的控制台
以缩放和镜象方式浏览

Utilities (实用模块)
Quantize - 颜色衰减
BGCenter-自动登记扫描后颜色背景
Convert-转换成不同的文件格式,输入来自其他软件包的图像


ANIMO—最强2D动画制作系统


    这是我最最喜欢的一个动画制作系统,合成能力最方便直观的一个,只是可惜在线条处理上还有不足,而且市面上也终于有出版一本关于ANIMO的基础教程书,对于学习起来还是比较方便的。

ANIMO 二维卡通动画制作系统

ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,世界上大约有220多个工作室所使用的animo系统超过了1200套。众所周知的动画片<<小倩>>、<<空中大掼蓝>>、<<埃及王子>>等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。它所提供的可视化场景图可使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。



     三维场景的输入、输出和编辑:可以从一个三维场景中输入三维模型包括它的定位、灯光、摄像机和材质信息,并与通过扫描、绘制或合成的任意的二维画稿或图像一起显示。这个新的三维工具可以对三维数据、灯光和摄像机进行移动、缩放和旋转。使用一个F曲线编辑器可以修改三维动画,所有的调整修改都可以存储并可以在三维软件中使用。
纹理映射:在Animo 3版本中的所有二维元素都可以通过使用三维场景中的摄像机在三维坐标中进行合成。Animo的三维节点可以将二维元素作为纹理进行输入。


卡通方式渲染:

     可以使用Animo   新的图像生成模块进行最后的二维和三维合成场景的生成,它将以熟悉的Animo二维卡通生成的方式显示三维元素,艺术家也可以浏览和编辑在Maya或 3DS Max中生成的Animo卡通图像。

     作为Animo层文件的三维数据的输出:三维数据可以作为绘制前的、分区域的Animo层文件与它的色指定一起在Maya或3DS Max中直接输出。这些区域由素材或Object图标定义。这些三维数据也可以作为基本灰度的绘制前的画稿被输出,这是二维和三维合成中最有用的特性。

举例:

《埃及王子》

      它是ANIMO将二维与三维结合的成功范例。包含了大量复杂效果和三维场景,制作人员除使用ANIMO所提供的各种功能外,还开发了120多个Plug-ins过滤效果。

      这部影片的所有镜头上色都是由ANIMO完成。

      影片的动画师使用了各种各样的三维模型、动画和生成工具建立三维图像(包括脚手架、庙宇、古代四轮马车和船)。在ANIMO的Scene 3中与二维图像完美结合。

     在传统制作中,大部分镜头里摄影机是静止的。而在这部电影里使用了三维动画,摄影机就可以更自由地移动,影片可以按照类似真实的实拍电影制作方式来控制摄影机的角度进行制作。

     ANIMO中的Scene 3使动画师可以将三维物体结合到二维动画的场景中。这是动画电影的一个巨大突破。

《国王与我》

     在影片制作之前,Rich Animation工作室派了一个专门的小组对所有的二维动画制作软件进行测试。最后他们决定,用ANIMO,并且让所有与他们合作的工作室都用些系统。

     为了降低成本,Rich Animation将影片的动画制作放在美国以外的工资低并且没有附加税的地区进行制作。在美国加利福尼亚设立了局域网和FTP服务器,通过Internet将动画场景在各个工作室间进行传送。

     韩国和都柏林的电影工作室首先完成了镜头的草稿,将草稿发送到Rich Animation 工作室,让导演进行预览,再将意见发送回来。当草拟的动画得到认可,他们就将铅笔稿传送到都柏林的工作室,在ANIMO系统中进行场景创建,并在场景需要的地方增加摄影机的移动。然后草稿和ANIMO场景文件被送到韩国的工作室,这里的工作人员再对其进行线条处理(Image Processor)。处理过线条后的画稿通过FTP服务器被送回到Rich Animation,经过确认,再将修改过的场景送到都柏林的工作室的ANIMO系统中完成剩下的工作。当一个完整的场景被确认后,它将以电影分辩率的格式进行生成,然后输出到Exabyte或DLT磁带,再被送回到Rich Animation。影片制作历时97周旅行。它为未来通过电子信息交换方式跨越地球不同文化的地区进行动画制作开创了先例。

世界著名工作室使用Animo系统制作的经典影片
《A Chinese Ghost Story》 《小倩》 Film Workshop 香港
《Space Jam》 《空中大掼蓝》 DreamWorks SKG 美国梦工厂
《The Prince of Egypt》 《埃及王子》 DreamWorks SKG 美国梦工厂
《The Quest for Camelot》 Warner Bros 美国华纳兄弟工作室
《Bible Stories》 Hanho & Rich Animation 韩国和美国
《Blinky Bill》 Yoram Gross Pty Ltd 澳大利亚
《Fallen Angels》 Tony Johnson Productions 威尔士
《Gurin with the Fox's Tail 》 AnimagicNET 挪威
《Odyssey in Adventures》 Hanho & Rich Animation 韩国和美国
《Peter and the Wolf》 Cosgrove Hall 英国
《Sir Douglas Fir》 Moose Tracks 加拿大
《Swan Princess:Escape from Castle Mountain》 Rich Animation 美国
《The King & I》 《国王与我》 Rich Animation 美国
《Chronoquest 》
《The Mysteries of Babel》
《Rudolph》
《Blunderbus》
《Maximum Shock 》
《Bob and Margaret》
《Surukistan Card》
《Adventures of Sam》
《Moses》

    ANIMO不但适合大型企业使用,它还非常适合制作电影级个人动画使用,想发挥它的全能,就看你有没有本事了,呵呵!它可是集2D和3D于一体的动画软件啊!   

ComicStudio与ComicWorks 的对比

     先说明一下,ComicStudio与ComicWorks是日本公司推出的两款专业漫画制作软件,他们擅长的是黑白漫画的制作。并不是所有的“CG爱好者”都在用它们,如果您愿意阅读以下文字,只是由于您恰好对这两个软件有兴趣。我比较他们的目的只是简单介绍并为有意于使用这类软件的朋友提供参考意见,更多知识请自己到两公司的官方网站查询。

下文一切内容皆为本人观点,仅供参考。

(一)研发公司对比
    Comicstudio(http://www.comicstudio.net.cn/
出版ComicStudio的是日本著名软件制作公司CELSYS,该公司把为动漫制作公司和个人提供专业软件解决方案为目标,旗下拥有RETAS!PRO(专业动画制作软件系统,具体看希罗在动画版的介绍)、ComicStudio(CS)等著名动漫制作软件。CS作为“世界首个漫画制作软件”,凭借着优秀的功能和高超的营销战略,很快风靡日本乃至世界,销售业绩直线上升。

    ComicWorks(http://www.comic-artists.com/comicworks/
ComicWorks(CW)是由Deleter公司推出的,主要面向个人漫画制作市场的专业漫画制作软件。由于Deleter并不是一家专门的软件公司,所以CW采用了根据已有软件内核,进行修改制作的软件开发方式,他们以著名的手绘软件OpenCanvas为蓝本,添加了很多针对漫画制作的功能模块,最终开发出成熟产品ComicWorks。

    多年来,Deleter公司主要依靠网点纸、画笔、参考模型、资料书、代理商业漫画等业务来保持公司的发展,随着漫画制作的电脑化潮流,Deleter才把软件研发纳入了业务范围。和Celsys公司相比,Deleter的开发队伍在这个开始阶段只能依靠现成技术同传统资源的结合来开发软件产品,这就产生了CW与CS在设计和各种实现方式上很大差异,下面就依我个人的简单印象来比较一下。


(二)软件对比

前言

     首先请注意本帖比较的软件版本:ComicStudio是v1.04版;ComicWorks的版本是Comicworks600v1.01
     由于本帖主要是一些个人观点,且本人仍不能说对这两款软件完全精通,所以偏颇之处在所难免,希望大家批评指正。下文主要依据对软件的各种使用感受角度来撰文,对具体的功能细节不进行介绍,思维脉络是从设计思想到实用性来分别对比两款软件的优势和不足。

1)软件设计思路

    软件的所有功能都是依据软件的设计思想而开发的,开发思路的不同,对软件的具体功能设置影响很大。

    从大的方面看,我认为CS的大部分设计主要是针对团队(小组)制作漫画的用途的,例如图层的分块设计,文件以整个作品的形式建立等等。都体现出模块化合作的特点,软件小组可以在同一个作品目录的不同组成部分下工作,整个作品可以很方便的进行分工创作;而CW所针对的制作模式主要就是个体制作,并没有专门研发模块协作或者图层分组等功能。

    内容方面也都涉及到了手绘、网点、对白、效果线和版面等黑白漫画的实际应用领域,不过两者由于公司背景的不同,软件的内容方面也有很大差异。CS主要考虑绘画软件作为一个模块化程序的特点,所有功能都尽量可以加入数字设计的感觉;而CW由于公司是传统画材经营公司,怎主要考虑的是怎么把传统的网点、尺子等工具通过电子软件模拟出来。所以在用CS的时候有一种很明显的在用软件的感觉,而在使用CW的时候的感觉就像从手边拿来一些老素材放进电脑里当素材,至于具体的特点,请看下文的介绍。


2)绘画功能、手感

    CS的手绘是非常值得一提的,这应该归公于CELSYS常年对手写输入系统的研究。在CS里,你所绘画的线条手感相当稳定,力度和操作感都非常象真正的钢笔;CS的画笔自动矫正采用的是手动调节方式,可以有很多级别的调节;CS还具有高级的数位板调节选项,也能够使用数位板对位模式进行绘画,对于小块数位板用户是一个很不错的功能。

    CW的手绘功能当然也不会示弱,如果你用过OpenCanvas,那用CW上手是非常轻松的,他的钢笔设置和OC非常一致;CW的自动矫正只有3个级别“无矫正”“矫正”“强矫正”,对于一般的手绘来说,这些功能已经足够了,此外,CW还支持直接用所设置的网点效果绘画的功能,在一些阴影、复合网点效果方面相当方便。

     两款软件在手绘工具中都提供有尺子,CS的尺子是一些可以根据基本形状塑造的参考线条,对于自行塑造尺子模型非常有帮助,不过尺子的旋转、缩房功能实现起来不方便;CW的尺子可以说就和现实的尺子用起来一样,你只要把“尺子”放在画纸上,然后沿着其边缘绘画就可以了。同时尺子还可以旋转、缩放,简单方便。

    总体来看,CW和CS的绘画功能各有千秋,两者的绘画功能都可以让绘画者画出从简单到繁杂的各种效果;同时,两个软件的绘画在人性化方面也仍然需要进一步加强。

    CS似乎对硬件的要求过分挑剔,机器速度不快的朋友几乎可以不要考虑这个软件了,操作的时延真的可以吃碗面条
    CW的速度很快,即便是一些比较复杂的运算也是飞快地完成,这也是我选择CW的原因。  


无纸动画软件——Toon Boom Studio


      绝对经典的二维矢量动画设计软件,当前Flash MX唯一直接支持的专业动画平台,制作其优点难以尽数。广泛的系统支持,可用于所有 Windows 系统及 Mac 苹果系统;唯一具有唇型对位功能的 Flash 动画平台;引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余;灵动亲切的绘画手感(我所遇见的最好手感,甚至超过Illustrator等);完全为动画艺术家所创,抛弃所有多余功能,不是功能不足,反而因此变得更为强大易用;新的 2.0 版本增加同 Flash MX 的兼容,Flash MX 可以直接导入 Toon Boom Studio 动画文件。

     Toon Boom Studio是专业的2维动画软件。无论是镜头,还是灯光、场景、3d、洋葱皮等都十分的强大!
现在,Toon Boom工作室发布了最新的Toon Boom Studios 2.0。

      Toon Boom Studio 是一个专业2.5D卡通动画软体,不仅可以协助您缩短制作时间与提升动品质,引爆您的创意核子,更让您容易掌握专案的进行,一个人也能完成卡通动画。此外,Toon Boom Studio可以与Flash 4、Flash 5整合,新版本 2.0 更增加了对 Flash MX 的支持,让您轻松完成三度空间的动画场景,并且可以直接输入手绘图与向量档案来编制动画,输出为SWF网页格式与QuickTime播放格式。

尽管Toon Boom Studio2-D是一个二维的软件,但是二维或三维的对象它都能够读取。在 Toon Boom Studio2-D中也有镜头、灯光、场景、3D等对象,也可以导入图片、声音和动画文件,而且所有的一切都是基于SWF格式的,我们完成这些作品后可以把当前的全部或部分动画导出为SWF格式,在导出时还会自动建立符号库,这样可以减少下载负荷量,使得下载变得更为快速。

产品特色:

1. 绘图(Sketching & Drawing):
提供数位板与各种笔刷、造型工具,让使用者绘制造型草图与连续动画,并存为向量资料,表现完美的绘图品质。

2. 律表(Exposure Sheet):
正统卡通制作必具备的格式,以便於管理每个物件、即时播放物件动画及描图功能、输入*BMP、*TGA、*TIF、*JPG格式的图档。

3. 3D场景安排(3D scene planning):
可将2D元件放至於3D的空间中,利用3D镜头顶视图与侧视图视窗、阶层式3D物件移动等特效,使3D场景中的2D动画物件有景深效果,并可增加镜头、自由切换喜爱角度,充分发挥2.5D动画制作品质。

4. 唇形对位(Lip synchronization):
具备自动声波分析、自动唇形同步化指定的功能,解决动画对嘴的困扰。

5. 音轨同步整合(Soundtrack integation tools):
支援音轨效果与唇形同步误差的修正,并提供编修的功能。

.适用对象:
      提供网页、广告、音乐录影带产品与游戏等领域的动画师、绘图设计师,一个绝佳完美的2.5D动画制作工具。

0人推荐  
阅读(201)| 评论(1)| 引用(0) |举报
<#--最新日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--相关日志--> <#--推荐日志--> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2010